Mario Kart 64

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Mario Kart 64
MK64 Cover PAL.png
Sviluppatore: Nintendo EAD
Pubblicazione: Nintendo
Genere: Corse
Console: Nintendo 64, Virtual Console (Wii, Wii U)
Modalità: Giocatore singolo, multigiocatore (fino a quattro giocatori)
Valutazione:
PEGI:3 - Dai tre anni in poi
ELSPA:3-10 - Dai tre anni in poi
ESRB:E - Per tutti
USK: - Qualsiasi età
CERO:A - Per tutte le età
ACB:G - Generale
Dispositivo:
Nintendo 64:
Media N64 icon.png Cartuccia
Wii:
Media DL icon.png Download digitale
Wii U:
Media DL icon.png Download digitale
Controller:
Nintendo 64:
Wii:
Wii U:
Data di uscita: Nintendo 64:
Giappone 14 dicembre 1996
USA 10 febbraio 1997
Europa 24 giugno 1997
Australia Luglio 1997
Cina 25 dicembre 2003 (iQue Player)
Virtual Console (Wii):
Europa 26 gennaio 2007
Australia 26 gennaio 2007
USA 29 gennaio 2007
Giappone 30 gennaio 2007
Corea del Sud 26 aprile 2008
Virtual Console (Wii U):
Giappone 6 gennaio 2016
Europa 21 gennaio 2016
Australia 21 gennaio 2016
USA 29 dicembre 2016

Mario Kart 64 è il secondo videogioco della serie di Mario Kart e il primo ad utilizzare una grafica tridimensionale. Venne rilasciato per la prima volta in Giappone nel dicembre del 1996 sulla console Nintendo 64, più tardi diventò anche disponibile per la Virtual Console del Wii. Mario Kart 64 contiene nuovi circuiti, delle modifiche ai personaggi giocabili e venne posto al quarto posto nella lista dei cento giochi migliori della Nintendo dalla rivista di Nintendo ufficiale dell'America e del Canada (Nintendo Power). Mario Kart 64 ha introdotto molte novità originali che poi sono state riutilizzate per gli altri capitoli della serie di Mario Kart, come il Circuito Gelato e lo Stadio di Wario.

Stile di gioco[modifica | modifica sorgente]

Lo stile di gioco si basa fortemente su quelle del suo predecessore, Super Mario Kart. I giocatori devono guidare i loro kart con la levetta analogica del controller del Nintendo 64, tenendo premuto Pulsante A per accelerare. Per frenare i giocatori devono tenere premuto Pulsante B, mentre per sterzare e rivolgersi nella direzione opposta mentre si frena deve tenere la levetta analogica puntata verso il basso. Gli oggetti possono essere usati premendo Pulsante Z. Quando il giocatore preme Pulsante R egli salterà, permettendogli anche di guidare nelle curve più strette.

Come in Super Mario Kart ci sono quattro trofei: il Trofeo Fungo, il Trofeo Fiore, il Trofeo Stella e il Trofeo Speciale. Tutti i trofei sono suddivisi in tre classi di difficoltà diverse: la classe di motori 50cc, 100cc e 150cc. Esiste anche una quarta modalità sbloccabile conosciuta come "modalità speculare", la quale permette ai corridori di competere in gare sui circuiti capovolti verticalmente, alcuni dei quali risulteranno più ardui da completare. Per sbloccare tale modalità il giocatore deve ottenere l'oro in tutti i trofei nella modalità 150cc. Se lo sfondo del menù principale cambia, vuol dire che il giocatore ha sbloccato la modalità speculare. Sono disponibili anche una modalità "Prove a tempo" e una modalità "battaglia".

Pulsanti di comando[modifica | modifica sorgente]

Azioni Nintendo 64 / iQue Player Wii Classic Controller GameCube controller Wii U (predefinito) Joy-Con doppio / Pro Controller Joy-Con singolo
Sterza Control Stick Classic Controller Left Control Stick Control Stick Left Stick Stick sinistro Control Stick
Accellera / Partenza a razzo Pulsante A Classic Controller Pulsante A Pulsante A Pulsante A Pulsante A Singolo Joy-Con pulsante destro
Frena Pulsante B Classic Controller Pulsante B Pulsante B Pulsante B Pulsante B Singolo Joy-Con pulsante giù
Retromarcia Pulsante B + Control Stick down Classic Controller Pulsante B + Classic Controller Left Control Stick Pulsante B + Control Stick Pulsante B + Left Stick Pulsante B + Stick sinistro Singolo Joy-Con pulsante giù + Control Stick
Testacoda Pulsante A + Pulsante B Classic Controller Pulsante A + Classic Controller Pulsante B Pulsante A + Pulsante B Pulsante A + Pulsante B Pulsante A + Pulsante B Singolo Joy-Con pulsante destro + Singolo Joy-Con pulsante giù
Usa gli oggetti, fermare la roulette degli oggetti Pulsante Z / Pulsante C giù Pulsante Y del Classic Controller / Pulsante X del Classic Controller / Pulsante L del Classic Controller / Classic Controller Right Control Stick Pulsante X / Pulsante Y / Pulsante L /
Camera stick
Pulsante Y / Pulsante X / Pulsante L / Right Stick Pulsante ZL / Stick destro↓ / Pulsante X / Pulsante ZR + Pulsante B Pulsante SL / Singolo Joy-Con pulsante su / Pulstante + o pulsante - + Singolo Joy-Con pulsante giù
Salto / Derapata Pulsante R Pulsante R del Classic Controller Pulsante R Pulsante R Pulsante R Pulsante SR
Cambiare la telecamera Pulsante C su Classic Controller Right Control Stick Camera stick Right Stick Stick destro↑ / Pulsante ZR + Pulsante X Pulstante + o pulsante - + Singolo Joy-Con pulsante su
Alterna la schermata di gioco Pulsante C destro Classic Controller Right Control Stick Camera stick Right Stick Stick destro→ / Pulsante ZR + Pulsante A Pulstante + o pulsante - + Singolo Joy-Con pulsante destro
Impostare il volume della musica su on, a meta e off Pulsante L Pulsante ZL del Classic Controller / Pulsante ZR del Classic Controller Pulsante Z Pulsante ZL / Pulsante ZR Pulsante L Pulstante + o pulsante - + Control Stick
Cambia opzione nel menù Control Stick / +Control Pad Classic Controller Left Control Stick / Croce direzionale Control Stick / Croce direzionale Left Stick / Croce direzionale Stick sinistro / Tastierino direzionale / + Control Pad Control Stick
Seleziona un opzione nel menù / Pausa / Riprendere il gioco Pulsante Start Pulsante + Pulsante START/PAUSA Pulsante + Pulsante più Pulstante + o pulsante - + Pulsante L / Pulsante R

Tecnica[modifica | modifica sorgente]

Originariamente il rilascio di questo gioco per il Nintendo 64 usava 123 slot del Controller Pak per registrare i Dati Fantasma e ciò avrebbe occupato tutto lo spazio disponibile nel Controller Pak. Tuttavia le versioni successive del gioco useranno solo 121 slot del Controller Pak, lasciandone solo 2 liberi.

Nella versione per Virtual Console è impossibile registrare i dati fantasma, dato che non esistono Controller Pak per il Wii.

Personaggi[modifica | modifica sorgente]

Giocabili[modifica | modifica sorgente]

I personaggi sono divisi in tre classi disposte in base al peso: Leggero, Medio e Pesante. L'asterisco indica che il personaggio è un Nuovo Corridore nella serie di Mario Kart.

Classe leggera: I personaggi appartenenti a questa classe hanno una buona accelerazione, una velocità moderata e una manovra eccellente. Nonostante ciò, essi tendono a scivolare fuori pista più spesso rispetto agli altri personaggi. Se un personaggio pesante come Bowser si scontrà con un personaggio leggero come Toad, il personaggio leggero perderà il controllo della velocità e dell'accelerazione e a volte va in testacoda (in rari casi addirittura vengono schiacciati senza essere rimpiccioliti da un Fulmine). I personaggi leggeri tenderanno anche a rallentare mentre guideranno sulle colline per via dei loro motori deboli, quindi la cosa migliore è usare dei Funghi Scatto sulle pendenze per evitare questa debolezza.

Classe media: I personaggi che fanno parte di questa classe hanno praticamente quasi tutto, facendo di loro dei buoni personaggi per i principianti. Non hanno neanche una statistica bassa, ma neanche in eccesso. Essi possono mandare fuori pista i personaggi leggeri semplicemente andandogli contro, ma se sono i personaggi pesanti ad andare contro i personaggi medi, allora saranno quest'ultimi a sbandare.

Classe pesante: I personaggi con questo peso sono piuttosto goffi, ed hanno la più bassa accelerazione fra tutti gli altri personaggi del gioco. Nonostante ciò, hanno la velocità più alta del gioco, ed anche i motori più forti. Non perdono velocità sulle colline, e se un giocatore esperto esegue con precisione delle turboaccelerazioni, i corridori pesanti possono costruire un sacco di velocità. In più, essi possono far sbandare sia i personaggi leggeri che i personaggi medi, andandoci semplicemente contro. Come nell'originale Mario Kart, le turboaccelerazioni tendono a peggiorare la debolezza di una povera accelerazione, quindi per un giocatore esperto è consigliato l'uso dei personaggi pesanti.

  • In più, i giocatori possono guidare un Kart Mini Bomba quando tutti i loro palloncini scompaiono nella modalità battaglia. Il Kart Mini Bomba può essere manovrata come un kart medio e può esplodere al contatto con qualsiasi altro giocatore, ma soltanto una volta prima che scompaia completamente.

Nemici[modifica | modifica sorgente]

Non giocabili[modifica | modifica sorgente]

Ostacoli[modifica | modifica sorgente]

Percorsi[modifica | modifica sorgente]

Percorsi di gara[modifica | modifica sorgente]

Percosi di battaglia[modifica | modifica sorgente]

Oggetti[modifica | modifica sorgente]

★ - Può essere utilizzato più volte.

× - Non appare nella modalità battaglia.

Album musicali[modifica | modifica sorgente]

Greatest Hits Soundtrack

Mario Kart 64 Original Soundtrack[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Mario Kart 64 Original Soundtrack

Mario Kart 64: Greatest Hits Soundtrack[modifica | modifica sorgente]

Mario Kart 64 on Club Circuit[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Mario Kart 64 on Club Circuit

Riferimenti da giochi precedenti[modifica | modifica sorgente]

  • Super Mario Kart: La musica d'introduzione di Mario Kart 64 è una versione prolungata e riarrangiata di quella di Super Mario Kart. La musica del Pontile Stregato contiene una parte di quella della Valle Fantasma.
  • Super Mario World 2: Yoshi's Island: La voce di Yoshi è stata riciclata da questo gioco.
  • Super Mario 64: Nella Pista Reale c'è una parte dove il giocatore può uscire dalla strada per raggiungere il Castello di Peach esattamente come è apparso nel gioco. Qui è dove anche si svolge la cerimonia di premiazione.
  • Donkey Kong Country: Questa è la prima apparizione della versione Donkey Kong Country di Donkey Kong nell'intera serie di Mario.

Riferimenti in giochi futuri[modifica | modifica sorgente]

Record[modifica | modifica sorgente]

  • La pista più lunga nella serie di Mario Kart - Pista Arcobaleno. - Guinness Book of World Records Gamers Edition 2009-2013

Staff[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Staff di Mario Kart 64

Produttore Esecutivo[modifica | modifica sorgente]

Produttore[modifica | modifica sorgente]

Direttore[modifica | modifica sorgente]

  • Hideki Konno

Compositore[modifica | modifica sorgente]

Sviluppo ed elementi scartati[modifica | modifica sorgente]

Il gioco originariamente si doveva chiamare Super Mario Kart R. Kamek doveva apparire come uno dei personaggi giocabili, ma alla fine è stato sostituito da Donkey Kong. La schermata di selezione dei personaggi era diversa, infatti tutti i personaggi erano rivolti verso il giocatore e Kamek era visibile al posto di Donkey Kong. I Boo nel Pontile Stregato erano diversi nell'aspetto e il testo nello schermo era completamente diverso. I Cubi oggetto erano effettivamente dei cubi a sei facce di colore nero con un punto interrogativo multicolore. La Piuma Cappa, apparsa in Super Mario Kart, doveva riapparire in questo gioco, ma è stata scartata per ragioni tutt'ora sconosciute.

Glitch[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Glitch di Mario Kart 64

Galleria[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Galleria:Mario Kart 64

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • L'effetto del fulmine è stato modificato nel rilascio sulla Virtual Console con flash meno intensi, per evitare crisi epilettiche.
  • Nella versione inglese di Mario Kart 64, i "Circuiti" (Circuits) sono stati rinominati come "Piste" (Raceways). L'unica eccezione è la Pista Reale, la quale in Giappone è conosciuta come "Circuito di Peach", anziché come Circuito Reale.
  • Rispetto alle altre versioni, in quella giapponese, Luigi, Toad, Peach e Wario hanno voci diverse quando il giocatore sceglie uno dei quattro, mentre gli altri personaggi hanno le stesse voci per tutte le versioni. Le voci giapponesi sono state utilizzate anche nei primi due Mario Party e anche in Mario Kart: Super Circuit.
  • Se lo schermo dei risultati viene lasciato così com'è per 50 minuti (64 ritornelli della musica), una sezione nascosta della musica inizierà a suonare due volte, prima che ritorni alla musica originale.
  • Questo è l'unico Mario Kart nel quale i Falsi Cubi oggetto possono bloccare gli oggetti come i Gusci Rossi e Verdi. Inoltre, i giocatori non possono lanciare i loro oggetti davanti, cosa che è possibile negli altri Mario Kart.
  • È anche il primo Mario Kart dove il trofeo speciale non va sbloccato.
  • Nella serie di Animal Crossing, c'è un oggetto sbloccabile chiamato "Star Man", il quale comincerà a suonare il motivo dello Starman in Mario Kart 64 una volta piazzato in una stanza.
  • Mario Kart 64 è stato il primo gioco dove si poteva giocare in 4 giocatori, poiché in Super Mario Kart si poteva giocare solo in 2.
  • In Mario Kart 64 Donkey Kong Jr. e Koopa sono stati rimpiazzati rispettivamente da Donkey Kong e Wario.
  • Mario Kart 64 è stato il primo gioco in cui non si poteva raccogliere più le monete sparse per il circuito come è accaduto in Super Mario Kart.
  • Tutti i circuiti di Mario Kart 64 sono riapparsi come circuiti retro nei Mario Kart successivi, da Mario Kart DS a Mario Kart World, rendendolo il primo gioco della serie con questa caratteristica (escludendo i circuiti di Super Mario Kart nei trofei extra in Mario Kart: Super Circuit).

In altre lingue[modifica | modifica sorgente]

Lingua
Nome
Significato
Giappone Giapponese
マリオカート 64
Mario Kāto Rokujūyo

-

Cina Cinese
马力欧卡丁车
Mǎlìōu Kǎdīngchē

-

Corea del Sud Coreano
마리오 카트 64
Mario Kateu Yukship-sa
?

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]